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Encontrado 22 registos

  1. Boas Pessoal Venho Partilhar um Tutorial como Corrigir os Status na Source Config.cpp Porcurar Isto TOKEN("max_level") Adicionar Isto Abaixo TOKEN("max_level_status") { str_to_number(gPlayerMaxLevelStats, value_string); gPlayerMaxLevelStats = MINMAX(1, gPlayerMaxLevelStats, gPlayerMaxLevel); fprintf(stderr, "PLAYER_MAX_LEVEL_STATS: %d\n", gPlayerMaxLevelStats); } Procurar Isto int gPlayerMaxLevel Adicionar Abaixo int gPlayerMaxLevelStats = gPlayerMaxLevel; Config.h Procurar isto extern int gPlayerMaxLevel; Adicionar Abaixo extern int gPlayerMaxLevelStats; Char.cpp Procurar Isto if (GetLevel() < 91) PointChange(POINT_STAT, 1); e Substituir por isto if (GetLevel() < (gPlayerMaxLevelStats+1)) PointChange(POINT_STAT, 1); Procurar Isto PointChange(POINT_STAT, ((MINMAX(1, iLv, 90) - 1) * 3) + GetPoint(POINT_LEVEL_STEP) - GetPoint(POINT_STAT)); Substituir por isto PointChange(POINT_STAT, ((MINMAX(1, iLv, gPlayerMaxLevelStats) - 1) * 3) + GetPoint(POINT_LEVEL_STEP) - GetPoint(POINT_STAT)); Depois Nos Canais Porcurar isto MAX_LEVEL: 105 Adicionar Isto MAX_LEVEL_STATUS: 105
  2. Titulo: Programando na Linguagem C Para Iniciantes Autor: Jaime Evaristo Páginas : 139 Tamanho: 1 mb Índice 1. Introdução à Programação 2. Introdução à Linguagem C 3 Estruturas de seleção 4. Estruturas de repetição 5. Funções e ponteiros 6 Vetores 7 Pesquisa e ordenação 8. Cadeias de caracteres (strings) 9 Estruturas e Arquivos 10 Noções básicas de alocação dinâmica de memória Download [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
  3. Version

    17 downloads

    Boas pessoal Tenho reparado que existem algumas pessoas com duvidas de como podem alterar o limite do yang que é permitido ter na conta, como já havia sido respondido em outros tópicos o limite do yang por default é de 2,147,483,647 isso devido ao tipo de dado (int) em que a variável é guardada o tipo de dados int tem uma precisão de -2,147,483,647 a 2,147,483,647 para poder-mos alterar o valor default do metin2 para um valor mais algo que o mesmo já estipulado vai ser necessário alterar o tipo de dados dependendo com o valor que queremos dar ao nosso yang podemos usar vários tipos de dados, vou deixar aqui alguns exemplos que vos poderá ser útil. Se pretendem alterar o valor do yang para 4,294,967,295 poderíamos continuar a usar o mesmo tipo de dado (INT) dizendo que queríamos usar o int na sua totalidade como positivo, ou seja (unsigned int) Mas neste tópico vamos utilizar o long long isso porque o long long nos permite armazenar numeros com uma precisão de –9,223,372,036,854,775,808 a 9,223,372,036,854,775,807 sendo que também poderíamos usar o unsigned long long que nos permitiria aumentar o yang num valor de 0 até 18,446,744,073,709,551,615 Para perceberem melhor sobre os tipos de dados aconselho-vos a consultar esse link: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/s3f49ktz.aspx Para continuar com este tópico será necessário a Source Game e Cliente. Deixo a lista de todos os ficheiros que será necessário modificar para conseguir concluir este tópico: Source Game Game/ char.cpp char.h char_item.cpp cmd_gm.cpp cube.cpp db.cpp db.h exchange.cpp exchange.h input_db.cpp input_main.cpp item.cpp item.h log.cpp log.h packet.h questlua_pc.cpp shop.cpp shop.h shop_manager.cpp shopEx.cpp shopEx.h db/ ClientManagerBoot.cpp ClientManagerPlayer.cpp MoneyLog.cpp MoneyLog.h common/ length.h tables.h Source Binário Scriptib/ PythonUtils.cpp PythonUtils.h UserInterface/ AbstractPlayer.h Gametype.h packet.h PythonExchange.cpp PythonExchange.h PythonExchangeModule.cpp PythonItemModule.cpp PythonNetowrkStreamPhasegame.cpp PythonNetworkStream.h PythonNetworkStreamModule.cpp PythonPlayer.cpp PythonPlayer.h PythonPlayerModule.cpp PythonShop.cpp PythonShop.h Cliente Python Root/ localeinfo.py uicommon.py uiexchange.py uipickmoney.py uiprivateshopbuilder.py Não vou escrever o tutorial neste tópico porque o tutorial é muito extenso e demoraria muito mais tempo a criar este tópico, por isso deixo em anexo o Tutorial. Cumprimentos Dynamic Things

    Gratuito

  4. Bem pessoal venho aqui publicar o meu Esqueleto/Proof of Concept duma HTTP Botnet com um parser super simples para analizar tudo o que é passado da API para cada um dos slaves, bastante simples, extremamente estável. Aposto que ninguém daqui vai querer saber, mas isto tem o seu valor educacional visto estar tudo comentado a explicar o que cada coisa que faz, é excelente como base para o que quiserem. Tenho ainda de agradecer a uma pessoa que sabe quem é quando ler isto por ter paciência para me aturar, nome que não vou mencionar por não saber se deve ser mencionado, mas fica o agradecimento. De momento tem 3 funções relacionadas com download: Download Download&Execute Download&Execute Silence Mode (Não mostra a consola/GUI do programa) Tem 4 funções de DDoS, não testadas devido à falta de recursos: 2 das quais de Layer 4: - UDP Connection Spammer - TCP Connection Spammer 2 outras de Layer 7, HTTP related: - Slowloris - HTTP Flood As funções relativas ao download são extremamente estáveis e estão testadas intensivamente, é uma TCP Buffered Stream que de momento apenas funciona para o HyperText Transfer Protocol. A função relativa ao File Transfer Protocol como não a fiz não a puz ainda. Todo o projeto foi feito por mim e não deverá ser partilhado em qualquer outro fórum sem o meu consentimento prévio que poderá ou não ser dado após um pedido formal. Isto não é de todo uma HTTP Botnet funcional pois faltam funções como Silent Mining, Stealers, Loggers, Rootkit, Bootkit (ou mesmo startup normal), PE Infection(opcional) e mesmo Web Panel apesar de estar 2/54 dia 09-06-2014 e ter estado FUD na data do seu desenvolvimento. O conceito para o Web Panel é ter um identificador único para cada slave e a partir daí construir uma API em PHP para retornar a string em request do que o bot deverá fazer, deverá ser tudo feito em HTML, CSS, JavaScript, PHP e a base de dados em SQL podendo ter níveis de complexidade bastante distintos. Recomendo ainda a encriptar o que é mandado para o slave, recorrendo a algum tipo de encriptação que necessite de uma chave única para cada slave, isso fica ao vosso critério. LINK: [Hidden Content] Scan: [Hidden Content] A source toda ela serve para educar, tanto que toda ela está comentada para mostrar o que faz cada coisa. E lembre-se, não posso ser responsabilizado pelos seus actos.
  5. Tamanho: 4,16 GB Formato: rar Idioma: Inglês C++ Fundamental I e II LiveLessons é para desenvolvedores de software profissionais que não estão familiarizados com o C++ e programação orientada a objeto. Este contém mais de 18 horas LiveLesson de instruções em vídeo de especialistas, espalhados por 16 aulas separadas. Veja como profissional distinto professor de linguagens de programação e assinatura autor Paul Deitel Deitel de usar a abordagem live-código para introduzir C++ fundamentos, e orientada a objetos e programação orientada a eventos. Aulas iniciais do Deitel ea abordagem objetos submerge-o na programação orientada a objetos desde o início. Todos os conceitos são apresentados no contexto de completa-programas de trabalho usando o Microsoft Visual C++ versão Express do Visual Studio e suas ferramentas. Letitbit [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] Uploadboost [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] Queenshare [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] ...
  6. A linguagem C tornou-se uma das linguagens de programação mais usadas. Flexível, ainda que poderosa, a linguagem C tem sido utilizada na criação de alguns dos mais importantes produtos de software dos últimos anos. O C ou o C++ tem possibilidades quase que infinitas... [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] c -Cyber-Gamers.html [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
  7. NewWars

    [Function] Pc.goto

    Boas pessoal. Aqui têm a função /goto(mais conhecida por /go) em quest!!! [Hidden Content] Fiz a função para tambem aceitar rotação, caso seja dada como 3º argumento e numero claro. Usagem: pc.goto(local_x, local_y) ou pc.goto(local_x, local_y, z) ps:não testada, mas deve funcionar blz. ps2:ja testei, tá otima. Cumprimentos.
  8. Logo abaixo segue o código de um pequeno programa feito em C++ Builder 6 que captura o nome do usuário logado: //--------------------------------------------------------------------------- #include #pragma hdrstop #include "Unit1.h" //--------------------------------------------------------------------------- #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //--------------------------------------------------------------------------- __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner) { } //--------------------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { LPTSTR usuario; unsigned long uns_lg = 256; char ch[256]; usuario = ch; if( GetUserName(usuario, &uns_lg) ) Label1->Caption = usuario; } //--------------------------------------------------------------------------- Download Source: [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
  9. C# Visual C# 2008 Express Mono C/C++ Visual C++ 2008 Express Dev-C++ MinGW GNU GCC Eclipse (C++) Codeblocks
  10. O exemplo a seguir leva um Button, um Label e 4 Edits no Form. Quando o usuário dá um clique no botão, o programa realiza algumas conversões entre AnsiString e char[] e vice-versa: //------------------------------------------------------------- #include #pragma hdrstop #include "Unit1.h" //------------------------------------------------------------- #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //------------------------------------------------------------- __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner) { } //------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender) { Edit1 -> Text = "String inicial de Edit1"; } //------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { char buffer[100] = "Valor inicial de buffer"; Label1 -> Caption = buffer; Edit2 -> Text = buffer[0]; // converte Text de AnsiString para char* strcpy (buffer, Edit1->Text.c_str()); Edit3 -> Text = buffer[0]; Edit4 -> Text = (String) buffer[0]+ buffer[1] + buffer[2]; } //-------------------------------------------------------------
  11. O exemplo a seguir leva um Button, um Label e 4 Edits no Form. Quando o usuário dá um clique no botão, o programa realiza algumas conversões entre AnsiString e char[] e vice-versa: //------------------------------------------------------------- #include #pragma hdrstop #include "Unit1.h" //------------------------------------------------------------- #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //------------------------------------------------------------- __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner) { } //------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender) { Edit1 -> Text = "String inicial de Edit1"; } //------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { char buffer[100] = "Valor inicial de buffer"; Label1 -> Caption = buffer; Edit2 -> Text = buffer[0]; // converte Text de AnsiString para char* strcpy (buffer, Edit1->Text.c_str()); Edit3 -> Text = buffer[0]; Edit4 -> Text = (String) buffer[0]+ buffer[1] + buffer[2]; } //-------------------------------------------------------------
  12. F.B.I RAT (Integração Backdoor Full) V0.1 Suporta xp / Vista / Windows 7, todos os recursos foram testados em injecção, incluindo esses OS, mas houve algumas limitações sobre o sniffer. Características: Gerenciador de Arquivos: -Execute, Normal e Escondido. -Copiar e Colar, como o Windows Explorer. -Display tamanho do arquivo e o tipo. -Delete. -Download & Upload (re-coded) Multi-threaded downloads, que permite que você baixe vários arquivos de uma vez. -Stop, Pause e retomar a transferência de ativos. -Busca de arquivos. -Renomear arquivos. System Manager: -Process Manager - Atualizar os processos em execução e pode dar kill -Window Manager - Atualizar e fecha janelas, mostra janelas escondidas e visíveis. -Programas Instalados - Nome da lista do programa e do diretório. -Serviços Instalados - Lista dos serviços instalados, permite parar, iniciar e pausar serviços. Keylogger: -Permite que o usuário tenha um tempo e data da janela ativa, bem como a codificação de cores personalizadas. -Usa um gancho de teclado, por isso não caiu como a maioria das chaves keyloggers, e 0 uso da CPU. -Offline keylogs e on-line, off-line são keylogs baixado uma vez que você iniciar o keylogger Online, e uma vez que a sessão tenha terminado keylogger on-line, o keylogger off-line começa novamente. Captura de tela: -Reworked transferência e captura. -Permite ao usuário selecionar a qualidade, a intervalos de capturas de tela e Stop & Start de captura de tela. Webcam: -Reworked transferência e captura. -Permite ao usuário parar e começar a captura, também permite um intervalo para o envio de captura. Packet Sniffer: - "Stat Net" Permite ao usuário visualizar as conexões locais no computador, e então selecionar qual conexão que você deseja usar o sniff, displays IP do servidor remoto e informações de IP e porta local, também o estado da conexão, toda esta informação vem da TCP pilha de janelas. -Packet sniffer, fareja os pacotes, utilizando sockets janelas e formatos RAW-los em texto para você ler, eu testei isso com sites do mundo real, e permitiu-me a roubar informações, como logins de site, mas devido às limitações do Vista e Windows 7, é provável que não vai funcionar, para aqueles dois sistemas operacionais. Escolha de injeção, Esta fonte vem com um outro projeto que permite injetar seu servidor para o browser padrão da Vítima, você também pode usar o exe e executá-lo normalmente, sem injeção, para testes, o código de injeção foi modificado de um velho fonte que eu encontrei, eu tirei a fonte tentei melhorá-la, tornou detectar o navegador padrão e tornou-carga da API indiretamente, assim você pode criptografar as cordas API, e ignorar AV. Download: [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
  13. Versão: Mingw 5.1.3 O Mingw (Minimalist GNU for Windows) é uma versão do GCC (GNU C Compiler) para Windows. Ele inclui alguns utilitários muito usados como o Make que é um arquivo com uma sequência de comandos para compilação de um único programa (muito útil em programas grandes que têm mais de 1 arquivo fonte). Instalação: Antes: Depois: - 1°: Download Baixe o instalador do Mingw 5.1.3 através do link: [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] - 2°: Instalação Execute o arquivo que você acabou de baixar e clique em "Next". Na tela seguinte, selecione a opção "Download and install" para o instalador baixar os pacotes necessários para a instalação. Na tela do contrato, clique em "I Agree" e na tela seguinte selecione a opção "Current" para ele baixar os pacotes atuais. A seguir na lista dos Componentes, existem compiladores de outras linguagens (caso deseje, pode marcar) mas eu recomendo instalar apenas o "Mingw Make". Nas próximas telas, selecione a pasta aonde ele será instalado (recomendo deixar padrão) e o grupo do Menu Iniciar aonde ficarão alguns atalhos pro Mingw (praticamente não são utilizados). Após isso o programa começará a instalação. - 3°: Configuração Agora basta configurar o Path do Windows. Isso serve para que na hora de compilar você não precise digitar o caminho inteiro do gcc. Abra o Painel de Controle e vá em Sistema. Caso você não esteja vendo o ícone Sistema, clique na esquerda em "Alternar para modo de exibição clássico" e procure pelo ícone. Clique na aba Avançado e clique lá em baixo em Variáveis de Ambiente. Na lista de baixo, selecione a variável "Path"e clique em Editar. No campo "Valor da Variável" provavelmente tenha um monte de coisas esquisitas escritas. Mantenha-as e ao final desse campo, adicione ";C:Mingwbin" (sem as aspas) como demonstrado nas figuras abaixo: Caso você tenha instalado o Mingw em outro diretório, basta adicionar esse diretório ao "Valor da variável" ao invés de adicionar o padrão exibido aqui. Após isso, vá clicando em Aplicar/Ok até fechar todas as janelas. Agora abra o prompt (iniciar -> executar -> digite cmd.exe e clique em ok). Agora digite o comando "gcc" (sem as aspas) e aperte enter. Se aparecer "gcc: no input files" a instalação e configuração do Mingw foi completada com sucesso! Caso não apareça, digite "c:mingwbingcc.exe" se for exibida a mensagem "gcc: no input files", refaça o terceiro passo, se aparecer uma mensagem de comando não reconhecido, repita o processo desde o segundo passo. Caso não consiga, entre em contato comigo!
  14. O código abaixo verifica se existe o arquivo teste.txt no disco local C: if (FileExists("C:\\teste.txt")) {ShowMessage("Arquivo não existe!");} else ShowMessage("Arquivo existe!");
  15. Logo abaixo segue um código de um pequeno programa feito em c++ builder para abrir e fechar o drive de cd: //--------------------------------------------------------------------------- #include #pragma hdrstop #include "Unit1.h" #include "MMSYSTEM.h" #include "windows.h" #include //--------------------------------------------------------------------------- #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; using std::cout; using std::cin; using std::endl; typedef MCIERROR WINAPI(*CDROM)(const char*, char*, unsigned, HWND); CDROM Command; //--------------------------------------------------------------------------- __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner) { } //--------------------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { Command = (CDROM) GetProcAddress(LoadLibrary("winmm.dll"), "mciSendStringA"); Command("Set CDAudio Door Open", NULL, 0, NULL); } //--------------------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender) { Command = (CDROM) GetProcAddress(LoadLibrary("winmm.dll"), "mciSendStringA"); Command("Set CDAudio Door closed wait", NULL, 0, NULL); } //--------------------------------------------------------------------------- Download Source: [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
  16. Um computador é constituído de quatro unidades básicas: unidade de entrada, unidade de saída, unidade de processamento central e memória. Como indica sua denominação, uma unidade de entrada é um dispositivo que permite que o usuário interaja com o computador, fornecendo-lhe dados e informações que serão processadas, sendo o teclado o seu exemplo mais trivial. Uma unidade de saída, por seu turno, serve para que sejam fornecidos ao usuário do computador os resultados do processamento realizado. O monitor de vídeo e uma impressora são exemplos de unidades de saída. A unidade central de processamento é responsável por todo o processamento requerido, sendo muito conhecida por cpu, acrossemia de central processing unit. Já a memória armazena dados e informações que serão utilizados no processamento, armazenamento temporário, pois quando o computador é desligado tudo que está nela armazenado deixa desê-lo (dizemos que toda a memória é "apagada"). Linguagem de máquina Evidentemente, há a necessidade de que as unidades que compõem um computador se comuniquem umas com as outra. Por exemplo, um dado fornecido pelo teclado deve ser armazenado na memória; para a cpu realizar uma operação aritmética, ela vai “buscar” valores que estão armazenados na memória, e assim por diante. Para que haja comunicação entre as unidades do computador é necessário que se estabeleça uma linguagem. Os seres humanos se comunicam basicamente através de duas linguagens:a linguagem escrita e a fala. Uma comunicação através de uma linguagem escrita é constituída de parágrafos, os quais contêm períodos, que contêm frases, que são constituídas de palavras, sendo cada uma das palavras formadas por letras e esta sequência termina aí. Assim, uma letra é um ente indivisível da linguagem escrita e, em função disto, é chamada símbolo básico desta linguagem. Este exemplo foi apresentado para que se justifique a afirmação de que toda linguagem requer a existência de símbolos básicos, como - e para mais um exemplo - os fonemas para a linguagem falada. A linguagem de comunicação entre as unidades Como a comunicação entre as unidades do computador teria que ser obtida através de fenômenos físicos, os cientistas que conceberam os computadores atuais estabeleceram dois símbolos básicos para a linguagem. Esta quantidade de símbolos foi escolhida pelo fato de que através de fenômenos físicos é muito fácil obter dois estados distintos e não confundíveis, como passar corrente elétrica/não passar corrente elétrica, estar magnetizado/não estar magnetizado, etc., podendo cada um destes estados ser um dos símbolos. Assim a linguagem utilizada para comunicação interna num computador, chamada linguagem de máquina, possui apenas dois símbolos. Cada um destes símbolos é denominado bit (binary digit) e eles são representados por 0 (zero) e 1 (um). Esta forma de representar os bit's justifica a sua denominação: binary digit, que significa dígito binário (além disto, bit em inglês significa fragmento). Portanto, as palavras da linguagem de máquina são sequências de bits, ou seja, sequências de dígitos zero e um.
  17. Logo abaixo segue o código de um pequeno programa feito em C++ Builder 2010 que captura o nome do computador: //--------------------------------------------------------------------------- #include #pragma hdrstop #include "Unit1.h" #include #include #include #include "dstring.h" //--------------------------------------------------------------------------- #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //--------------------------------------------------------------------------- __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner) { } AnsiString GetLocalComputerName() { TCHAR chrComputerName[MAX_COMPUTERNAME_LENGTH + 1]; AnsiString strRetVal; DWORD dwBufferSize = MAX_COMPUTERNAME_LENGTH + 1; if(GetComputerName(chrComputerName,&dwBufferSize)) { strRetVal = chrComputerName; } else { strRetVal = ""; } return(strRetVal); } //--------------------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { ShowMessage(GetLocalComputerName()); Memo1->Lines->Add(GetLocalComputerName()); } //--------------------------------------------------------------------------- Download Source: [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
  18. Apostila com alguns exemplos de árvores binárias [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
  19. V¡®u§

    Entenda o que é algoritmo

    Para que um computador faça qualquer coisa, você precisa de um programa de computador. Para criar um programa de computador, você tem de informar ao computador, passo a passo, exatamente o que você espera que ele faça. O computador então "executa" o programa, seguindo cada passo mecanicamente para atingir o objetivo final. Quando você "diz" ao computador o que fazer, você também deve escolhercomo ele vai fazer. é aí que entram os algoritmos de computador. Algoritmo é a técnica básica usada para fazer o trabalho. Vamos acompanhar um exemplo para ajudar a entender o conceito de algoritmo. Digamos que você tem um amigo chegando ao aeroporto e ele precisa ir do aeroporto até sua casa. Aqui estão quatro algoritmos diferentes que você poderia dar a seu amigo para ele chegar à casa: [*]o algoritmo do táxi: [*]vá para o ponto de táxi; [*]entre em um táxi; [*]dê meu endereço ao motorista. [*]o algoritmo "ligue-me": [*]quando seu avião chegar, ligue para meu celular; [*]espere do lado de fora do terminal de bagagens (em inglês). [*]O algoritmo "alugue um carro": [*]pegue o circular até o aluguel de automóveis; [*]alugue um carro; [*]siga as instruções para chegar até minha casa. [*]O algoritmo do ônibus: [*]fora do terminal de bagagens, pegue o ônibus número 70; [*]faça uma baldeação para o ônibus 14 na Rua Dom Pedro; [*]desça na rua Aroeira; [*]ande duas quadras para norte até minha casa. Todos esses quatro algoritmos atingem exatamente a mesma meta, mas cada um deles o faz de modo completamente diferente. Cada algoritmo também possui um custo e um tempo de viagem diferentes. O táxi, por exemplo, é a maneira mais rápida e cara. Já o ônibus é definitivamente mais barato, mas bem mais lento. Você escolhe o algoritmo com base nas circunstâncias. Na programação de computadores, freqüentemente há diversos caminhos, ou algoritmos, para cumprir qualquer tarefa determinada. Cada algoritmo tem vantagens e desvantagens em situações diferentes. A ordenação é uma área onde se fez muita pesquisa, porque os computadores gastam muito tempo classificando listas. Aqui estão cinco algoritmos diferentes que são usados na ordenação: [*]ordenação por caixas [*]ordenação por mistura [*]ordenação por bolha [*]ordenação por aparência [*]ordenação rápida Se você tem um milhão de valores inteiros entre 1 e 10 e precisa ordená-los, a ordenação por caixa é o algoritmo certo a ser usado. Se você tem um milhão de títulos de livros, o método ordenação rápida poderia ser o melhor algoritmo. Conhecendo os pontos fortes e fracos dos diferentes algoritmos, você escolhe o melhor para a tarefa que tem em mãos.
  20. Apostila muito completa e ilustrativa abordando a linguagem C e C++ com orientação a objetos [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content] [Hidden Content]
  21. O exemplo a seguir leva um Button, um Label e 4 Edits no Form. Quando o usuário dá um clique no botão, o programa realiza algumas conversões entre AnsiString e char[] e vice-versa: //------------------------------------------------------------- #include #pragma hdrstop #include "Unit1.h" //------------------------------------------------------------- #pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm" TForm1 *Form1; //------------------------------------------------------------- __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner) { } //------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender) { Edit1 -> Text = "String inicial de Edit1"; } //------------------------------------------------------------- void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { char buffer[100] = "Valor inicial de buffer"; Label1 -> Caption = buffer; Edit2 -> Text = buffer[0]; // converte Text de AnsiString para char* strcpy (buffer, Edit1->Text.c_str()); Edit3 -> Text = buffer[0]; Edit4 -> Text = (String) buffer[0]+ buffer[1] + buffer[2]; } //-------------------------------------------------------------
  22. O código abaixo verifica se existe o arquivo teste.txt no disco local C: if (FileExists("C:\\teste.txt")) {ShowMessage("Arquivo não existe!");} else ShowMessage("Arquivo existe!");